망할 놈의 FFTA, 정말로 시간 잡아먹는 괴물이렸다. 나도 정신 나간 게지. 아무렴 이걸 꺼내 놓고 그냥 지나갈 줄 알았더냐. = _=

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TAG FFTA, GBA, 게임

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철학 없는 도시계획의 결과가 어떤지 여실히 드러내는 도그마토피아.

다 때려부수고 처음부터 다시 하고 싶지만, 다행히도 여기선 아무도 피해 입지 않으므로 쇼는 계속된다. #socialcity

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아 박수범... 중반까지 잘 하고서는 한 순간에 그렇게 무너지다니...
엉뚱한 곳에서 병력이 허둥지둥하는 사이에 구성훈의 한 방 병력에 넥서스 3개를 한 번에 날리고 그 이후로는 비실비실.

이거 정말 토요일 오후에 게임 중계 보며 스트테스 더 쌓인다. = _=

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내가 뭐 이제동한테 특별히 악감정이 있는 건 아니지만, 난 얘가 좀 졌으면 싶은데, 그 이유는 제동이가 너무 게임을 심각하게 하기 때문이다. 얘는 무슨 게임을 죽을 둥 살 둥 한다. 난 이렇게 무슨 일에나 죽자고 덤벼드는 사람들이 별로 보기 좋지 않다. 그러고 보니 예전의 변은종도 이쪽 부류다.

물론 이렇게 말하는 사람도 있다. 아마추어 게이머도 아니고 프로인데 당연한 거 아니냐고, 자기 일에 그렇게 열심인 게 아름다운 모습 아니겠냐고, 즐기면서 일하는 거 그거 다 배부른 소리라고 말이다.

그래도 난 그냥 배부른 소리 하면서 살련다. 인생 너무 치열하게 사는 사람들 좀 피곤하다. 좀 설렁설렁, 즐겁게 살 수 없나...

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아무도 죽이지 않아도 재밌는 게임, 크레용 피직스.

예전 직장 동료처럼 무릇 게임이라면 칼 한 자루 둘러메고 길을 나서는 RPG를 떠올리거나 스타크래프트와 같은 실시간 전략시뮬레이션을 생각하는 사람이 많겠지만, 이들 게임처럼 꼭 손에 피를 묻혀야만 재밌는 건 아니다. 보드게임이나 퍼즐게임도 얼마든지 즐거움을 선사할 수 있다. 물론 어느 순간부터 안 되는 머리를 쥐어짜야 하는 고통이 따르고 농업적 근면성이나 순발력만으로는 절대 넘을 수 없는 선이 앞에 놓인다는 점이 문제라면 문제지만 말이다.

인디게임이 나아가야 할 길이 무엇인지를 보여주는 게임이 바로 크레용 피직스이다. 처음 보는 순간 '이렇게도 게임이 되나?' 하는 생각도 잠시, 몽환적인 음악과 함께 이제껏 생각해 보지 못한 자유도--물론 게임을 하다 보면 그 자유도라는 것이 상당히 제약되어 있음을 알게 되지만--에 깜짝 놀라게 된다. 유치원생 그림 그리듯이 게임을 할 수 있다니...


'피직스'라는 이름처럼 게임을 만들 때엔 물리학의 기술이 반영되겠지만, 게임을 즐기는 입장에서는 심각하게 받아들일 필요 없다. 그냥 상식 선에서 해결하면 된다. 무게를 가진 물체는 밑으로 떨어진다는 것, 그런 평범한 사실에서 출발하면 된다.

이 게임의 또 하나의 미덕은, '정답이 없는 퍼즐'에 있다. 한 스테이지를 해결하는 방법이 딱히 정해져 있지 않다. 나름 최선이라 생각해서 해결 후 다른 사람들이 어떻게 풀었는지를 유튜브 같은 곳에서 찾아보면, '아니 이렇게 쉽게?' 라는 감탄이 절로 나오는 공략법도 있을 뿐 아니라, 나보다 못하는구나 싶은 좀 어이없는 공략법도 많이 올라와 있다.


그래서 끝까지 클리어한 후에 다시 할 때엔 더 깔끔한 방법도 찾아서 해 보게 되고, 그것이 성공하는 순간 나름 뿌듯함도 느낄 수 있다.

다만 이전에는 쉽게 해결했었는데 다시 해 보니 도무지 공략법이 생각이 안 나는 건 대체 뭔지... ㅠ
또 하나 아쉬운 것은 전반적으로 퍼즐 난이도가 쉽다는 것.
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TAG 게임, 퍼즐

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Bookworm


    나온지는 꽤 오래되었으나 아직도 이만한 게임을 찾기 힘든 워드 게임이 바로 Bookworm이다. 물론 네이티브 스피커가 아닌 이상 현란한 단어는 조합하기 쉽지 않다는 한계에도 불구하고, 반복하다 보면 운좋게도(?) 그럴듯한 단어를 만들어내는 자신을 발견하게 된다. 또한 게임을 하면 할수록 긴 단어를 만들어내는 경우가 조금씩 많아지는 것을 보며 게이머는 자신이 이른바 레벨업되고 있음을 느낄 수 있다. 또한 Bookworm의 미덕은 역시 비네이트브들을 위하여 무한정 기다려줄 줄 안다는 거다. 스펠링에 신경쓰는 것도 머리 아파 죽겠는데 타이머 갖다 놓고 재촉하면 긴장감보다는 짜증이 나거나 지레 포기해 버리게 된다. 그리하여 여러 워드 게임을 해 보았으나 결국은 이 게임 하나만 집중하게 되었다.

    그래도 이 또한 게임인지라 반복되는 패턴과 어느 수준 이상으로는 늘지 않는 실력. 그리고 알파벳 3~4개 짜리 단어에 신물이 나서 몇 년 동안 제쳐두고 쳐다보지도 않게 되었다. 그러다가 문득 생각이 나서 다시 찾아보니 어느새 요놈의 게임의 후속 버전이 어드벤쳐라는 이름으로 나와 있는 게 아닌가. 역시 강호를 떠난지 오래이다 보니 세상 돌아가는 소식에 영 어둡다.

    Bookworm의 재미를 잃지 않으면서 RPG의 요소를 가미한 Bookworm Adventures. 역시 재밌다. 이전 버전에 비해 특히 좋은 점은, 인접하지 않은 알파벳이 주는 상실감이 많이 줄었다는 점이다. 이젠 바로 옆에 붙어 있지 않아도 주어진 16개의 알파벳을 마음대로 조합하면 된다. 공격력, 방어력 등의 요소도 들어가 있고, 당연히 아이템이 주는 재미도 있다.

Bookworm Adventures


    영어 워드 게임을 하면서 언제나 느끼는 것은, 주어진 영단어의 뜻을 아는 것과 스스로 그 단어를 머리 속에서 생각해내는 것의 간극은 정말로 안드로메다와의 거리만큼이나 멀다는 거다. 우리가 접하는 영단어 중에서 x, y, z 혹은 qu가 들어가는 게 얼마나 많은가. 그런데 이걸 던져주고 단어를 만들어 보라고 하면 그냥 죽고 싶다.

    이제 한글 워드 게임이 나올만도 한데... 만들고 있는 곳 어디 없나?
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    27일 곰TV 스타 인비테이셔널 준결승전이 테크노마트에서 열렸다. 대회가 열리기 전부터 계속 봐야지 하는 마음은 있었지만, 그간 무슨 일인지 손이 안가는 반찬처럼 시청을 외면해(?)왔다. 언제라도 볼 수 있다고 생각했는지도 모르겠다. 그러다가 어제 곰플레이어를 실행했더니 마침맞게 준결승 경기가 시작하는 시간에 걸린 거다. 이왕이면 TV로 보는 게 좋겠다 싶어 케이블TV로 경기를 봤다.

    평소 응원하는 선수들이 오늘따라 모두 승리를 했다. 이영호와 오영종의 경기는 1세트의 경기력을 보건데 무난하게 오영종이 결승에 올라갈 것 같더니, 역시 이영호 이놈 뚝심이 장난 아니다. 2세트도 완전히 진 경기였는데 그걸 뒤집다니. 그것도 2007 프로리그 후반기의 최강자 오영종을 상대로 말이다. 역시 업그레이드된 테란의 메카닉의 힘이란... 2경기 변형태와 송병구의 경기는 3:0 결과만 놓고 본다면 싱겁게 끝난 것 같지만, 내용을 보면 절대 그렇지 않다. 공변증(?)이라고 해야 할까, 평소에 변형태만 만나면 허무하게 무너지던 그 송병구가 아니었다. 완전한 앙갚음이었다. 게다가 2세트에서 보여준 집념의 캐리어 플레이는 오늘 경기의 백미라 할 수 있다.

     결승은 이영호와 송병구의 대결. 이 둘 중에서 이른바 본좌 중의 본좌가 나온다는 것인가. 둘 간의 전적으로 보면 송병구의 압승이 예상되긴 하지만, 송병구가 누구인가. 그 누구도 의심하지 않을 때 정상의 문턱에서 미끄러지는 기술은 당대 최고 아닌가. 결론은 뚜껑 열어 봐야 안다는 얘기다. 흥미진진한 결승전이 되리라 본다.

    그런데 TV 시청 내내 뭔가 허전한 생각이 들었다. 처음엔 왜 그런지 알 수 없었다. 오늘 애들 컨디션도 좋고, 경기 내용도 좋아 보이는데 왜 그럴까. 혹시 해설이 맘에 안 들어서 그러나? 딱히 흠잡을 정도는 아닌데. 그렇다. 분명 뭔가 빠진 게 있다. 그것은 경기장의 열기였다. 아니, 당대 최강을 뽑는다는 본좌전인데 이렇게 경기장이 조용하단 말인가. 다들 넥타이 맨 아저씨들만 구경 왔나. 경기 시작하는 순간에 'OOO 파이팅' 하는 응원 소리는 모기소리처럼 작을 뿐만 아니라, 경기 도중 극적인 순간에도 도무지 관중석은 반응이 없다.

    대회의 흥행을 평가하는 지표는 여러 가지가 있다. 시청률, 광고수입, 동영상 클릭 수 등등. 그러나 그 중에서 빠져서는 안 될 중요한 요소가 바로 관중 동원이다. 명색이 본좌전에, 그것도 준결승전에 관중이 없다니. 어떻게 된 일인가.

    곰TV가 이번 대회를 열게 된 것은 그 이전의 '임요환과 마재윤', '마재윤과 이윤열'의 슈퍼파이트의 경이적인 성공 때문이다. 이 경기들을 통해 마재윤은 진정한 본좌라는 칭호를 얻고 전성시대를 선언했다. 개인리그가 2개로 나누어져 있는데, 이 둘의 우승자끼리 붙어보면 누가 더 셀까 하는 소박한 궁금증을 해결해준 것이다. MSL이 지금 '당대 최강을 배출하는 리그'라고 큰 소리를 칠 수 있는 것도 이 슈퍼파이트 덕이다.

     올스타전의 맛은 단기간의 일정에 있다. 집중적으로 홍보하고 최고로 인기 좋은 선수를 모아서 하루 날 잡아서 멋진 경기로 팬들과 함께 어우러지는 잔치를 여는 거다. 그런데 이놈의 잔치가 아무리 상다리가 부러지고 풍악이 울리면 뭐하나. 좋은 음식도 하루이틀이지, 계속하면 물리게 마련이다. 그런면에서 이번 스타 인비테이셔널은 흥행의 요소가 무엇인지를 모르는 사람이 기획했음에 틀림 없다. 참가한 선수들 면면으로 보면야 최고의 흥행 코드라 할 수 있지만, 이들이 이렇게 모여 16강, 8강 어쩌고 하면 벌써 이것은 또다른 개인리그일 뿐이다. 경기가 많아지다 보니 다른 개인리그에 치어서 경기 날짜 잡기도 쉽지 않고, 그러다 보니 명색이 준결승인데도 평일 낮에 열리고, 그 결과는 당연하게도 관중 동원력이 프로리그 주중 경기 수준밖에 안 나오는 것이다. 고수들의 매치는 지금도 흔히 볼 수 있다. 스타챌린지나 듀얼토너먼트, 그리고 메이저리그 격인 MSL, 스타리그에서도 이른바 '죽음의 조'는 차고 넘친다. 그 경기들만 보기에도 팬들은 벅차다. 물론 그들 중에서도 최강자들만 뽑았으니 뭔가 더 나은 흥행 코드 아니냐고 하겠지만, 이미 경기가 리그 수준이 되는 순간 기존 개인리그의 역사가 가지는 기득권을 무시할 수 없다.

    이런 경기 말고 차라리 MSL와 스타리그 우승자가 정기적으로 슈퍼파이트를 열도록 제도화하면 어떨까 하는 생각을 해 본다. 하긴 그러면 양대 개인리그 입장에선 우승 트로피의 권위가 떨어지는 부담이 있으니 별로 달가워 하지 않겠지만.

    어쨌거나 이영호와 송병구의 결승전은 이 정도는 아니라고 믿고 싶지만, e스포츠의 새로운 시도가 그저 어정쩡한 리그 하나 실험적으로 해 보는 것으로 끝나지 않았으면 한다.

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    내가 아무리 노력해도 안 되고, 그래서 사실은 어느 순간부터는 노력을 포기한 게임 장르가 슈팅이다. 오락실 게임의 대명사 갤러그부터 라이덴, 아쏘, 트윈코브라, 제비우스 등등 게임사에서 그렇게 많은 멋진 슈팅 게임이 있었음에도 불구하고, 그 혜택을 전혀 못 봤다고 말해도 하늘을 우러러 한 점 부끄러움 없다. 여하튼 뭔가 쏘는 게임은 젬병이다. 쏘는 게임은 잘 쏘는 게 문제가 아니라 잘 피해야 되는데, 결정적으로 난 그게 안 되기 때문이다. 종스크롤이든 횡스크롤이든 심지어 FPS도 마찬가지, 어쩌면 그렇게 적의 총알이 날아오는 곳으로 초개와 같이 몸을 던질 수 있는지... 이렇게 말하고 나니 갑자기 또 울컥해진다.

    그러니 슈팅 중에서도 마니악한 쪽으로 분류되는 탄막슈팅은 어떻겠는가. 말이 필요 없다. 화면을 온통 뒤덮어버리는 총알만 봐도 벌써부터 숨이 막힌다. 이쯤되면 피하기도 싫어진다.

'아니 대체 어쩌라고...'
'이걸 지금 나더러 피해 보라고 쏘는 거냐.'

    기가 막힐 따름이다. 이런 망할 놈의 게임을 만든 놈이 바로 옆에 있었다면 그놈 대갈통부터 쏴 버렸을 거다.

    그런데 재밌는 건, 이런 말도 안 되는 게임이 불현듯 하고 싶어질 때가 있다는 사실이다. 까맣게 잊고 살다가도 밥을 먹다가, 책을 보다가, TV를 보다가, 화장실에 앉아 힘을 주다가, 문득 '뭔가 상큼한 거 없나...' 하는 생각이 들 때, 빗발치는 총알 사이를 피하면서 느끼는 스릴과 카타르시스를 맛보고 싶은 거다. 이런 게임의 묘한 맛은, 처음엔 절대로 피할 수 없을 것 같던 적의 탄막을 어느새 조금씩 피해가고 있는 자신의 모습을 발견하고 스스로 대견해한다는 데에 있다.

    건데모니엄 리컬렉션은 탄막슈팅 중에서 비교적 나같은 슈팅 젬병도 하기 쉬운 게임이다. 이름에 리컬렉션이 붙은 이유는 게임 개발팀이 예전에 출시했던 건데모니엄을 리메이크해서 내놓았기 때문이다. 식신의성 같은 종스크롤이 아니라 이 게임은 횡스크롤인데, 탄막슈팅이 다 그러하듯, 게임 설정이나 내용 같은 건 거의 없다. 그저 주어진 총으로 열심히 쏘고, 열심히 피하고, 폭탄 마구마구 던져주면 된다.

게임 시작 화면. 한눈에도 made in japan 분위기가 난다.


    캐릭터 선택 메뉴가 있다 하더라도 이 게임은 한 캐릭터밖에 없기 때문에 의상만 다르게 보인다. 이렇게 외형적으로는인 큰 차이가 없으나 기본 장착 총과 마나 스킬, 폭탄의 종류를 다르게 사용할 수 있다.

캐릭터 선택 메뉴다


    슈팅 젬병이 가끔 필 받아서 하는 게임이면 말도 안 되게 쉬운 게임 아닌가 하고 생각할 수 있는데, 그런 걱정은 할 필요 없다. 이렇게 말하고 있는 나도 실은 스테이지5를 아직도 못 넘고 있다. 그것도 아주 쉬운 모드로 해서 말이다.

보스 아니다. 스테이지5의 처음에 나오는 언니다. 아주 밉다.


    삶의 의욕이 떨어질 때, 봄 탄다 싶을 때, 입맛이 없을 때, 요런 게임 한 번 하면서 아무 생각 없이 총알 갈겨 주고 나면 잠깐이나마 활력소가 되지 않겠나. 하긴 나처럼 한 스테이지만 며칠 째 하면 절망감이 더 커질 수도 있겠지만.

어영부영하다가 탄막에 갇히려고 한다.ㅜㅠ


    게임의 출처는, 음~ 모른다. 눈치껏 알아서 구하시라.

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중간고사 시험지가 어디에 보관되어 있는지 알고 있다면, 그것을 보고 싶은 충동이 생기지 않는 학생이 과연 얼마나 될까. 그런 면에서 오픈소스(open source) 게임은 항상 스포일이나 해킹의 유혹에서 자유롭지 못하다. 생존은 어려운데다가 그 해결책은 뻔히 알고 있는데 어떻게 소스를 들여다 보거나 뜯어고치거나 매크로를 돌리지 않겠는가. NetHack(Slashem), Angband 패밀리, Dungeon Crawl 등의 주옥같은 게임에서 좌절하는 이유는 몬스터가 너무 강해서이거나 퀘스트가 너무 어려서워가 아니라, 그놈의 해킹의 유혹을 떨치지 못해서 자멸하기 때문이다.

처음부터 큰 해킹을 하는 것은 아니다. 다만 극초반에 너무나 쉽게 죽는 걸 조금이라도 방지하고 싶어서 시작하는 것이다. 그래서 기본적인 방어구와 무기 등을 업그레이드 시켜 주고, 로그류(roguelike)에서 초반에 가장 괴로운 굶주림 문제를 해결하기 위해 식량을 넉넉하게 채워 주는 것으로 출발한다. 하지만 이는 마약과 같아서 이내 만족하지 않게 된다. 아니 무기도 올렸는데 스펠도 적당히 갖춰야 되는 거 아닌가. 랜턴이 없어 캄캄한 동굴을 못 들어간다는 게 말이 되는가. 이러다 보면 어느 순간 아티팩트까지 만들고 있는 자신을 발견하게 된다. 당연히 게임 밸런스는 무너지고 그 때부터는 게임의 의미가 없어지게 된다. 나중엔 족보에도 없는 무시무시한 대량학살(genocide)이나, 던전 한 층 전체를 쑥대밭으로 만드는 대지진 같은 마법주문까지 만들어낸다.

그런데 이놈의 게임들은 이런 상황에서도 사람을 비참하게 만드는 재주가 있다. 아무리 해킹으로 능력치를 올렸다 해도 보스가 있는 던전 몇 십 층에선 한 순간에 죽어버리는 경우가 비일비재하다. 무너진 밸런스를 참는 이유는 그나마 보스라도 때려잡기 위함인데 소원 성취도 못하고 지하감옥에서 뼈를 묻어야 하는 상황이 오면 눈물이 앞을 가린다. 역시 캐릭터의 능력치와 게이머의 능력은 별개의 문제다.

그렇기 때문에 라이센스는 개떡같지만, 개발자가 오픈소스로 풀겠다고 해 놓고 배신을 하는 바람에 더욱 괘씸하지만, ADOM(Ancient Domains of Mistery) 같은 게임이 어떤 면에서는 안전하게 재미를 보장한다. ADOM은 그 자체로도 아주 잘 만들어진 로그류 게임이지만, 소스가 열려있지 않기 때문에 해킹을 할 수 없다는 점이 오히려 게임을 그 자체로 즐길 수 있게 만들어 준다. 편법은 쓸 수 없으니 동작 하나 하나에 신경을 쓰게 되고, 잠긴 문도 조심스럽게 열게 되고, 몬스터가 많으면 도망쳐야 하나 심각하게 고민해야 되고... 이러다 보면 어느새 게임에 완전히 몰입하게 된다. 벌겋게 눈이 충혈되고, 동트는 걸 봐야 졸리고... 이것이 진짜 로그류인 것이다.

게임에서 처음 만나는 마을의 식료품점에 들렀다.


쥐새끼들이라고 얕보았다간 끝없이 밀려오는 놈들을 막지 못해 결국 무릎을 꿇어야 한다.

NetHack이나 Angband 패밀리보다 ADOM을 먼저 접해서 익숙해진 것도 있겠지만, 전체적으로도 게임 시스템이 깔끔하게 만들어져 있어, 언리얼월드를 접하기까지는 가장 재밌게 즐긴 게임이다. 물론 오늘같이 화창한 날에 어두컴컴한 던전을 돌아다니는 꼴을 주위 사람들이 보면 혀를 차는 건 어쩔 수 없지만 말이다.

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  1. BlogIcon 냥이 2009.10.08 17:45 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    웹 검색하다 우연히 들어왔어요 ㅎㅎ
    ADOM 저도 재밌게 했던 게임인데 반가워서 댓글 남겨요 ㅋㅋ
    너무 어려워서 항상 극초반에 머물렀지만요-_-;

그란투리스모4의 동영상을 보고도 불타오르지 않는다면 운전 면허가 없거나 뜨거운 가슴이 없는 사람이다. 현실에서야 드라이버도 아닌, 규정 속도 잘 지키는 얌전한 운전자에게도 드리프트 한 번 해 보고 싶은 맘이 불끈불끈 솟아오른다.

수도고배틀 이후로 레이싱 게임을 지르지는 못하고 계속 기웃거리기만 했던 이유는 순전히 경제적인, 즉 주변기기를 구매해야 한다는 결정적인 진입 장벽 때문이었다. 하지만 그 허한 가슴을 PC에서 니드포스피드 등으로 달래려 해 봐도 아무래도 손맛이 나질 않는 것은 어쩔 수 없다.

아무래도 못 먹는 떡이라 잊고 지내다가 우연히 다시 오프닝을 본 순간 다시 가슴이 불에 덴 듯한 이 느낌... 하지만 로지텍 드라이빙 포스 PRO에다가 거치대까지 장만하려면 20만원이 훌쩍 넘어가 버린다. 다시 절망...

돌파구는 비자금밖에 없다.

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